NBA Jam – магия 90-х. Здесь придумали «горячую руку» и «Boomshakalaka», а Пэйтон просил место для себя и Джордана

0 21

Игра, где баги не менее важны.

NBA Jam – магия 90-х. Здесь придумали «горячую руку» и «Boomshakalaka», а Пэйтон просил место для себя и Джордана

Констатировать очевидное легко. Серия NBA 2K – лучшая виртуальная интерпретация НБА. Такая вычурная трактовка – не пафосная попытка покичиться наличием потрепанного словаря синонимов Н. Абрамова, а необходимость, призванная подчеркнуть специфику этой многолетней серии. NBA 2K – уже давно не игра, не симулятор и даже не параллельная реальность, а неотъемлемая часть самой лиги. Реальные баскетболисты ревностно отслеживают и комментируют свои рейтинги, участники этого культурно-развлекательного явления имеют между собой вполне реальные товарно-денежные отношения, внутри вселенной NBA 2K устраивают турниры, совершают обряды и панихиды (как это было в случае с Кобе Брайантом). В NBA 2K есть все нюансы реального функционирования НБА и связанных с лигой процессов.

В NBA 2K есть вообще все. Кроме одного. В этой лощеной, вылизанной до блеска системе нет собственной ламповой мифологии, несуразных шалостей, нарочитых багов и дерзких экспериментов. То есть всего того, за счет чего добилась своего культового статуса NBA Jam.

Аркада создавалась энтузиастами, а вдохновением послужил не баскетбол, а файтинг с участием динозавров

Когда цитируют фразу Кеннеди о том, что у успеха много отцов, а неудача всегда сирота, прежде всего, вспоминают неудачную высадку американского спецназа в «Заливе свиней» во время кубинского конфликта. То есть негативную коннотацию. Однако в случае с NBA Jam сложно отделаться от мысли, что проект удался бы без одного из «семи всадников»: Марка Турмелла (главный дизайнер), Шона Липтака, Джейми Риветта (программисты), Джона Карлтона, Тони Госки, Сэла Дивиты (разработчики) и Джона Хэя (музыка и все, что с ней связано). Каждый из них был азартен, голоден до новых вызовов, но баскетбол любил по большей части только Турмелл. Именно он продавливал баскетбольные нюансы, в то время как остальных интересовала возможность поработать с новой технологией «stop motion pictures», которая использовалась компанией Atari при создании игры «Primal Rage». Главными действующими мордами файтинга были доисторические ящеры и обезьяны, которые кусались, плевались ядом, а так же пукали и рыгали друг на друга в стремлении обрести мировое господство. Ну а когда силы оказывались на исходе, всегда можно было перекусить туземцами, бегавшими у них под ногами.

Каждый персонаж игры изготавливался вручную, раскрашивался профессиональными художниками, фотографировался с нескольких ракурсов, после чего эти снимки анимировались на компьютере. Midway, успешно выпустившая в 1992 году революционный по своей жестокости Mortal Kombat, при разработке использовала спрайты актеров и, получив невероятный отклик со стороны аудитории, поняла, что за подобными технологиями будущее. Когда же Турмелл пришел к боссам с идеей NBA Jam, картинками «Primal Rage» и словами о том, что нужно осваивать не только рынок файтингов, ему дали добро на разработку игры. Для этого дочерней компании Midway – Williams – пришлось купить маленькую независимую гейм-дизайн студию Bally, которая разработала игру Arch Rivals. Именно она и стала основой для создания баскетбольного бурлеска NBA Jam.

«Там носились какие-то панки с зелеными гребнями. Можно было лупить друг друга – эту деталь мы позже адаптировали в возможность толкаться на паркете. Все это выглядело забавно, но слегка сыровато. Поэтому мы посмотрели и сказали: «Мы сможем сделать с этим нечто гораздо более современное», – говорил Шон Липтак.

Звезд НБА изображал незадрафтованный игрок, а озвучивать игру должен был Марв Альберт

Midway была довольно известной компанией, поэтому, составляя грандиозные планы, разработчики как бы между прочим отталкивались от тесного сотрудничества с НБА. И прожекты Турмелла и компании становились все грандиознее с каждым днем, однако их лица вытянулись, когда НБА дистанцировалась от проекта. В конце 80-х-начале 90-х аркадные автоматы чаще всего устанавливали в барах, игровых комнатах при стрип-клубах и в фойе кинотеатров, где крутили фильмы для взрослых. Поэтому лига не хотела предоставлять права на использование логотипа, изображения команд и игроков из-за боязни негативных ассоциаций.

«Аркадные автоматы были неотъемлемым атрибутом злачных мест. И НБА явно не стремилась к тому, чтобы логотип лиги соседствовал с барными вывесками и афишами порнофильмов», – говорил директор по лицензированию НБА Мишель Браун.

Чтобы уломать несговорчивых моралистов, Турмелл с небольшой бандой единомышленников вооружился камерой и снял небольшой документальный фильм об игровых автоматах, расположенных в семейных супермаркетах, парках развлечений и даже зоопарках. После этого НБА все кочевряжилась, но в итоге согласилась при условии, что в казну лиги пойдет 100 долларов с каждого выпущенного автомата. До этого момента ни одна из профессиональных спортивных лиг Америки не давала лицензий для игр, разработанных для аркадных автоматов. Так что НБА, хоть и нехотя, но стала первой.

«Это уже было маленькой победой, потому что привлекать людей к работе, размахивая лицензией НБА, было куда проще», – говорит Турмелл.

Поскольку NBA Jam не был флагманским проектом компании, бюджетные финансы разработчиков пели не то что романсы, а настоящие хоровые гимны. Поэтому никаких специальных кастингов не было, и все тот же Турмелл и его соратники принялись прочесывать чикагские уличные площадки и регулярно наведываться в университет Депол в поисках игроков, готовых согласиться на предложение об участии в создании игры за какие-то символические деньги. Именно в университете Депол Турмелл нашел Стивена Ховарда, который был капитаном команды и местной звездой с претензией на карьеру в НБА.

«После того как я сказал Турмеллу, что достаточно хорош, чтобы играть в НБА, он удвоил мне гонорар. Тогда мне показалось, что я уже на пути к гонорарам Майкла Джордана», – смеясь, вспоминал Ховард.

Посмеяться тут есть над чем. На драфте Ховарда проигнорировали все команды, но он пробрался в лигу с подветренной стороны, вскочив на подножку поезда, уходящего в Юту. За «Джаз» он отсидел на скамейке всего сезон, как и за другие команды в своей карьере. Франция, Испания, Греция, Израиль, Саудовская Аравия – где бы ни играл охотник за гонорарами Майкла Джордана, он всегда ограничивался максимум одним сезоном. Так что величайшим его достижением так и осталось участие в NBA Jam, что, впрочем, не так уж и плохо.

Найдя Ховарда и еще пару местных кудесников мяча с уличных площадок, Турмелл запер команду в комнату, целиком выкрашенную в синий цвет, и работа закипела. Тони Госки и Джон Карлтон снимали с нескольких камер общий план движений игроков и отдельно работали над ракурсами головы.

«Это была очень кропотливая работа. Я работал над Mortal Kombat – создавал и оцифровывал персонажей, но там было легче. Там команда имела дело с профессиональными актерами и людьми, которые занимались боевыми искусствами. На NBA Jam нам помогали ребята, которые умели играть, но не были артистичны. К тому же персонажей NBA Jam было в разы больше, и каждому мы пытались придать индивидуальные черты. Если это был Джон Стоктон, то он должен был сгибаться как Джон Стоктон. И все эти нюансы нужно было объяснять ребятам, которые просто любили баскетбол», – вспоминает Госки.

Для поворотов головы команде разработчиков требовалось минимум 11 ракурсов, на каждый из них потом нужно было накладывать фото игроков НБА, а с учетом того, что лига предоставляла только фото анфас, то работа становилась еще более кропотливой. Госки приходилось загружать данные в компьютер и в программе Deluxe Paint вручную доводить лица до максимально реалистичного состояния, варьировать цвет кожи, отображать изменения света во время движения и корпеть над прочими деталями.

Детали – это то, что и сделало NBA Jam. Например, очень долго разработчики не могли решить, в чем должен выражаться знаменитый режим «He’s on fire», который после трех попаданий подряд позволял игроку доминировать на площадке. Сэл Дивито настаивал на том, чтобы игрока охватывало пламя, и каждый, кто подходил к нему, непременно должен был самовозгореться и вообще перестать себя контролировать. Джонатан Хэй утверждал, что это будет чересчур, ведь команда все же делала акцент на спортивной составляющей. В итоге сошлись на компромиссном варианте – огненным становился мяч, а игрок при этом мог разносить щиты на осколки и прыгать выше небес.

«Знаю, эта одна из самых эффектных частей игры, но ее создание было самым монотонным процессом в моей жизни. Чтобы запечатлеть непрекращающиеся сальто, меня посадили на скамейку, подстелили мат и заставили кувыркаться в разные стороны. Мы снимали разные вариации этого движения на протяжении пяти дней. Это было очень изнурительно и еще менее интересно», – вспоминал Стивен Ховард.

«В то время многие игры старались как можно реалистичнее отобразить игровой процесс. Мы же хотели придать нашему творению сумасшедшинки, и когда у нас появилось первая тестовая анимация «He’s on fire», сразу поняли: это наша молния в бутылке, этим мы придадим игре ярко выраженную индивидуальность», – говорил Турмелл.

То же самое можно сказать и о звуковом сопровождении. Для команды было очевидно, что в игре про НБА должен присутствовать и голос НБА. В начале 90-х таким был резкий и порывистый тембр Марва Альберта.

«Мы сделали ему предложение, говорили, что это шанс поддержать нас, лигу, популяризировать обе индустрии, но Марв заломил такой гонорар, что мы вынуждены были отказаться от этой идеи», – констатировал Джон Хэй.

На поиск чересчур оригинальных и изящных решений времени не было, и Джон Хэй позвал в качестве комментатора Тима Китцроу, с которым пил пиво после работы. Тим пробовал себя в качестве стенд-ап комика, импровизировал в составе театральной арт-группы «Second City», а с Хэем познакомился в процессе озвучки пинбольного автомата.

«Он завывал, улюлюкал, подражал скрежету металла, тут же срывался на какие-то реплики с румынским акцентом графа Дракулы. Я подумал: «Этот парень не тушуется, даже когда выглядит как полный идиот и звучит как сломанная кофеварка. Мне нравится такое самовыражение», – вспоминал Хэй.

Китцроу был на мели, поэтому 50 долларов в час показались ему купоном к финансовому всемогуществу, которое выражалось в возможности съесть на ужин не только банку бобов, но и стейк.

Тем более что сценарий с репликами был не так уж велик.

«Я чуть не прыснул со смеху, когда увидел этот «сценарий». Там было две занюханные бумажки с несколькими полосками текста. Я мог все это проговорить за 30 секунд. Но я хотел выжать для себя хотя бы баксов 200», – вспоминает Китцроу.

Отзыв его заклятого друга более серьезен.

«Не знаю, что там говорит Тим, но я просмотрел уйму матчей НБА. Выслушал массу патентованных фразочек всех комментаторов, предматчевые разогревы, подводки и сленг. Я потратил на это практически месяц», – негодовал Хэй.

Чтобы получить деньги, Китцроу тянул время и импровизировал. К тому же актер-любитель смекнул, что это его персональный шанс отвести душу – нести все, что придет в голову, и при этом зарабатывать. Хэй же радовался энтузиазму коллеги и тому, что процесс не превратился в обязаловку. Пара уже записала все что хотела и думала пойти это отметить, пока к ним не присоединился Джон Карлтон. Именно ему и было суждено стать автором фразы, ставшей лозунгом NBA Jam.

«Это мой пик славы. Я тогда был под влиянием фанка, слушал артистов и группы 70-х. Особенно подсел на «Sly & the Family Stone». У них был классный трек – «I Want To Take You Higher», где во время проигрыша на припеве вокалист начинает интенсивно повторять: «boo-laka-laka-laka-boo». Я лишь слегка переиначил фразу, и получилось «Boomshakalaka», – горделиво заявлл Карлтон.

Мы могли бы услышать не менее крылатые и более перченые фразы, но большую их часть заблокировала НБА.

«Я сразу сказал Турмеллу – это не прокатит, но он настаивал. Так во время блок-шота появился вопль «Get that shit out of here» и пикантная «He’s got him by the balls», когда игрок начинал упираться в обороне. Мы записали это, но НБА ожидаемо отклонила эти варианты озвучки», – вспоминал Хэй.

Игра выстрелила еще до окончания работы над ней

Участников финального тестирования вполне можно было привлечь к суду по статье «Растрата в государственных масштабах». Поскольку наряду с самой игрой творцы также испытывали механизм приема монет и четкость его работы, то каждый из основных семи разработчиков, не считая примкнувших к ним, похудел минимум на 500 долларов.

«Я игрок, очень азартен. Поэтому тестирование превратилось в настоящий марафон. Мы играли часа четыре, потом докручивали какие-то детали, потом продолжали испытывать автомат, затем ужинали, потом процесс запускался по новой. Так продолжалось на протяжении шести месяцев. Первый автомат мы принесли в галерею Dennis’ Place в Чикаго. Это было одно из наших любимых мест. Мы установили его ночью, и владелец галереи сказал: «Ребята, знаю, вы потратили на это много времени, но сейчас можете уже не дергаться. О том, фуфло это или хит, вы узнаете в первый же день. Так работает этот бизнес», – вспоминал Турмелл.

Команда разработчиков отправилась спать в штаб-квартиру, чтобы вместе узнать о первых результатах, но нормально отдохнуть не получилось.

«Мы поспали часов пять, а потом раздался звонок из галереи, и владельцы сказали: «Ребята, мы без понятия что происходит, но вроде бы ваш автомат накрылся. Приходите и разберитесь с этим». Мы отправились на место и увидели человек двадцать, которые стояли возле автомата: часть из них кричала, двое готовы были схватиться друг с другом. Нам понадобилось минут десять, чтобы понять, что люди дрались за место в очереди, пока остальные подбадривали тех, кто уже играл», – вспоминал Сэл Дивито.

В мире аркадных игр успешными являлись показатели в 1000 долларов за неделю. Mortal Kombat, считавшийся настоящим прорывом, установил новую планку – от 1200 до 1400 долларов в неделю. За первую неделю доход от автомата NBA Jam в Dennis’ Place составил около 900 долларов, но уже к концу второй показатель воспарил до 2200 долларов. После того как автоматы запустили в серийное производство, за первые полтора года 20 000 автоматов принесли около миллиарда долларов в железных четвертаках. Один из аппаратов NBA Jam установил рекордный на тот момент показатель 2 468 долларов в неделю. Начался настоящий бум, который не то что не прогнозировался, даже не ожидался.

Культ NBA Jam распространился на всю лигу

Руководство НБА мгновенно потребовало сделать специальную презентацию на Матче звезд-1993 в Юте.

Поклонников оригинальной игры не отпугнуло даже отсутствие в ней Майкла Джордана. Сперва все постоянно интересовались: как игра, выпущенная под эгидой НБА, обошла вниманием ее лучшего игрока? Но этот вопрос не столько к разработчикам, сколько к маркетологам Джордана, который уже на заре своей карьеры смекнул, как хочет строить собственный бренд, и приватизировал все права на себя любимого. И если уломать НБА у Турмелла и компании получилось, то Джордан был непреклонен в своем желании избежать попадания в NBA Jam. И он был не одинок. Кроме него, вето на использование своего изображения и имени наложили разыгрывающий «Сиэтла» Гэри Пэйтон (ему не понравилось, что на стартовой картинке выбора игроков ему предпочли Шона Кемпа) и своенравный новичок из «Орландо» Шакил О’Нил. Правда, оба со временем признали, что совершили промашку. Шак выхватил Марка Турмелла на презентации автомата во время Матча звезд в Солт-Лейк-Сити и прямо там заказал себе две штуки.

«О, я обожал эту игру в ранние годы своей карьеры, когда выступал еще за «Мэджик». У меня было два автомата. Один стоял дома, а другой команда брала с собой на выезды, чтобы я мог играть у себя в гостиничном номере. Пенни Хардуэй был чертовски хорош. Он мог надрать задницу любому, выходя за любую команду. Я же обычно играл за «Уорриорс» с Крисом Маллином или «Индиану» с Реджи Миллером. Я забивал по восемь трешек в кольцо «Орландо» и будил криками обитателей отеля: «Да этот парень просто в огне!», – вспоминал О’Нил.

Искупление Пэйтона имело более эксклюзивный характер. Высокомерный трэштокер своеобразно повинился пять лет спустя.

«Однажды мне позвонил Гэри Пэйтон и сказал, что готов заплатить любые деньги, лишь бы мы сделали версию с его участием. Потом он сделал паузу и сказал: «Да, и это, Майк тоже был бы не прочь появиться в игре. И… в общем, Кен Гриффи-младший просил упомянуть и его тоже. Там ведь должно быть три игрока, так?» Я ответил Гэри, что это не проблема, только для этого требуются фото с 11 ракурсами, вряд ли он найдет для этого время в своем графике. Да и Джордан с Гриффи тоже. Я был ошарашен, когда вечером у меня на электронной почте лежали файлы с фотографиями любых ракурсов всех этих ребят. Деваться было некуда, и мы сделали эксклюзивную версию, где Гэри Пэйтон, Майкл Джордан и Кен Гриффи-младший, считайте бейсбольный Джордан, играли за одну команду. Она до сих пор у меня есть, и, может быть, я даже когда-нибудь издам ее», – признавался Турмелл.

Джордан, пожалуй, был единственным игроком «Буллс», для которого Турмелл был готов сделать исключение. Несмотря на то, что игра разрабатывалась в Чикаго, и те немногие, кто интересовался баскетболом, поддерживали команду из Города ветров, именно главный дизайнер был единственным, кто не скрывал своих клубных пристрастий. Он родился в Бэй-Сити, штат Мичиган, и, по его заверениям, молоко его матери было красно-синего цвета. Марк был главным баскетбольным фанатом в команде разработчиков и яростно топил за «Детройт». Поэтому при первой же возможности он решил выказать уважение пролетарским «Пистонс», а заодно напакостить принципиальным соперникам. Именно он стал автором самого известного бага в оригинальной NBA Jam и прописал в программном коде одну существенную поправку.

«Все так. Святая правда. Если в матчах «Буллс» и «Пистонс» была разница в несколько очков, и исход матча решался на последних секундах, то «поршни» всегда попадали с центра площадки, а «Чикаго» – никогда. Может, это и нечестно, но прикиньте, если бы вы сами разрабатывали игру, неужели бы вы не воспользовались такой возможностью?! В топку «Буллс»!» – спустя годы негодовал Турмелл.

Кстати, огонь мог появиться в NBA Jam не только в качестве сопровождающего аксессуара для режима «He’s on fire». Поскольку аркаду разрабатывали по сути те же люди и та же компания Midway, которая чуть ранее шокировала мир развлечений при помощи Mortal Kombat, то цифровые эгоманьяки не удержались от жестких отсылок. Все тот же неугомонный Турмелл решил отдать дань уважения своим работодателям и прописал в NBA Jam специальную скрытую площадку: корт обрамляли колья и река лавы, кольца и стойки были сделаны из человеческих костей, роль мяча исполнял окровавленный череп, а задний план украшала скульптура рогатого демона. Эскиз для площадки разработал Эд Бун, который руководил созданием Mortal Kombat. Естественно, когда представители НБА увидели эту картинку, для них это было тотальным фаталити.

«С ума сошли? Об этом не может быть и речи. Сатана и НБА несовместимы. Если вы это выпустите, можете звонить адвокатам. НБА никогда не даст на это согласие», – передала слова своих боссов Мишель Браун.

Турмеллу и его банде пришлось согласиться, но в последний момент они все-таки поместили в некоторые версии автоматов нескольких персонажей из Mortal Kombat.

Свою лепту внес и актер озвучки Тим Китцроу. Жаль, что причиной для бага с его участием стала одна из крупнейших трагедий в истории баскетбола. Баскетбольный Моцарт из Хорватии был непростым человеком, но его страсть к игре не могла не восхищать, поэтому, когда Дражен Петрович погиб в автомобильной катастрофе в 1993-м, это вызвало всеобщий шок в НБА. На момент трагедии Дражен являлся главной звездой «Нетс» и именно в составе «сетей» он был представлен в NBA Jam. Но одного упоминания создателям показалось мало.

«Многие не верят, но это правда. Однажды автомат с игрой как будто заело, он начал выкрикивать: «Петрович, Петрович, Петрович!» Это продолжалось секунд 30. Мы сидели, и никто не мог понять, в чем дело. Потом нам звонили четыре раза из различных игровых залов. У них было то же самое. Позже оказалось, что это дело рук Тима Кицроу и Джона Карлтона, они и прописали это в программе. Сам я об этом ничего не знал. Скажу лишь, что только один из четверых позвонивших попросил удалить этот баг. Остальные, узнав историю Петровича, оставили все как есть», – вспоминал Турмелл.

И конечно, шайка разработчиков из Midway не была бы собой, если бы не воссоздала в игре самих себя. Практически все основные участники процесса получили собственное воплощение в виде секретного персонажа. Турмелл, Карлтон и все остальные красовались рядом с Шоном Кемпом, Чарльзом Баркли, Патриком Юингом и многими другими звездами НБА.

Со временем оригинальная NBA Jam и ее консольные версии обросли огромным количеством секретных персонажей: абсолютно все маскоты команд, участники рэп-группы Beastie Boys, президенты Билл Клинтон, Барак Обама, Джордж Буш-младший и многие другие политические персонажи – все они в разное время были готовы погонять мяч по площадкам НБА. Это было забавно, необычно, но это, как и большая часть консольных интерпретаций, уже были лишь продолжатели оригинальной версии. Она же до сих пор считается лучшей и ценится как коллекционерами раритетных аркад, так и самими баскетболистами, для которых NBA Jam – органичная и важная часть истории лиги.

 

Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.